

Unter 'Usability' versteht man die Gebrauchstauglichkeit, mit welcher eine Aufgabe umgesetzt werden kann. Meist bezieht sich dies auf die Benutzeroberfläche und Abläufe in IT-Anwendungen oder Websites. Usability steht oft im Hintergrund hinter Design oder Technologie und wird daher unterschätzt, ist dabei für den Erfolg eines Projekts aber absolut entscheidend. Nicht umsonst sieht Creative Acts daher ausführliche Usability-Tests (Reviews) als zentrales Projektelement.
Neben dem Handling einer Anwendung ist auch die Datenstruktur ein wichtiges Element der Usability. Die beiden Faktoren Benutzerführung und Informationsarchitektur sind daher von zentraler Bedeutung und sollten intuitiv und ohne Einarbeitung zu verstehen sein.
Obwohl einige Aspekte der Benutzerfreundlichkeit subjektiv betrachtet werden können, gibt es doch objektive Grundsätze für die Art und Weise, wie ein Benutzer sein Ziel erreichen sollte. Die wichtigsten sind in der standardisierten DIN-Norm ISO 9241 beschrieben und thematisieren die Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Dabei wird die Gebrauchstauglichkeit in Teil 11 als Produkt der Faktoren Effizienz, Zufriedenheit und Effektivität definiert. Usability bedeutet also viel mehr als nur Bildschirm-Kosmetik und künstlerisches Design.
Der erste Schritt zur Optimierung der Usability ist, den potentiellen Benutzer ins Zentrum der Betrachtung zu stellen, denn leider geben nur allzu oft Software oder Hardware die zu befolgenden Richtlinien vor. Diese Analyse kann beispielsweise mit Hilfe von Personas umgesetzt werden, ein Konzept entwickelt vom Visual Basic-Vater Alan Cooper. Personas sind fiktive Personen, welche reale Benutzer und Zielgruppen repräsentieren und unter Berücksichtigung von Kriterien wie Alter, Geschlecht, Beruf, Motiv oder Kenntnisstand erstellt werden. Dies ermöglicht schon vorab eine weitgehend realistische Betrachtung der späteren Kommunikation zwischen Mensch und Computer. Weiterführend kann die Persona-Methode auch zur optimalen Erstellung von Use Cases genutzt werden, also für fiktive aber realitätsnahe Abläufe und Situationen, welche in der alltäglichen Nutzung der zu entwickelten Applikation auftreten werden.
Konkret lassen sich zehn Grundregeln aufstellen, nach welchen Applikationen im Hinblick auf Usability geplant und aufgebaut werden sollten, um beim Benutzer ein Höchstmass an Grbrauchstauglichkeit zu erhalten:
Trotz aller Vorgaben und Normen wird aber am Ende nur der Test mit realen Benutzern zeigen, ob sich die theoretischen Vorstellungen der Planung mit der Praxis decken. Daher sollte bei einem Projekt stets genug Zeit für ein ausführliches Usability Testing zur Verfügung stehen, bei welchem idealerweise mit verschiedenen Methoden die zuvor definierten Use Cases und andere Abläufe auf Konformität getestet werden. Prototypen, welche den Benutzern auf allen Entwicklungsstufen wiederholt unterbreitet werden, erlauben zudem eine frühe Fehlererkennung und -behebung und sollten daher von Beginn an eine wichtige Rolle in einem Projekt spielen.